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DMZ-03 1/18 スコープドッグSAの巻(その弐)

2008/04/13(日) 23:15:49 [装甲騎兵ボトムズ] #

タカラトミーDMZ-03 1/18 スコープドッグSAwithフィアナの玩具レビュー!その壱”スコタコ&フィアナ編”に続きましてその弐”対ストライクドッグ戦再現編”いってみよ!

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改めてスコタコ本体をまじまじと眺めてみましょ。他のアニメロボに比べて頭部が大きく腹が出ているので胴長短足かと思いきや首から下は意外と普通のバランスです。設定画も結構足長いのね。全体的に好印象で、特に頭部のバランスは絶妙で、横顔の格好良さは格別です。

ただ、難点もありますな。まず気になるのが肘~手首の長さと太さ。腕の回転角度によって印象が随分変わりますが、長すぎる&太すぎるのが難点です。あと足首~つま先の横幅が広すぎるかな。原因をそれぞれ分析してみましょ。

肘~手首がなんか長い件。なぜこの長さになったのか?短くすることができたはずですが、それはおそらく武器を持ったときのバランスを良くするため、又はスコタコでは必須の武器両手持ちを少しでも実現させるためだと前向きに解釈してみたい。メタボリックなお腹が原因で両手持ちが非常に困難なんです、ATは。アニメ映像では楽々両手持ちやってますが、立体ではかなり苦しい。DMZシリーズではその解決策としてプロポーションを犠牲にしてこの長さを選んだのではないでしょうか?ここは設計の悩み所でもあり腕の見せ所でもありますが、他社のバンダイ1/20プラモではさらに突っ込んで腕のプロポーションを維持しつつ肩関節にスライド機構を設けて解決してますね。流石バンダイです。

肘~手首がなんか太い件。肘にクリック機構が内蔵されているため物理的に太くなってしまったのが主な原因っぽい。ボリュームのある胴体に華奢な両腕がついている印象が強いミッド級のスコタコには太い腕は似合わないなぁ。同じ部品を流用したヘビー級のストライクドッグではあまり気になりませんが。この太さのせいで肩が胴体から離れた位置にオフセットされているのも残念無念~。

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足首~つま先の横幅が広すぎる件。ここもすごい気になるぅ。とっても大きなおもちゃなので足底の面積を広くして安定感を出したかったのでしょうか?でも広杉だぁ。足首外側のターンピックが横に出杉ぃ。設定画とも随分違うし、こりゃ困ったね。ガワラメカらしいズドーンと幅広な安定感のある両足を再現したかったのかなぁ?

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あと不評なのが、この膝関節!とにかく膝間接があんまり曲がらない!可動で最大の難点はこれ。分解して調べてみたら、どうやら膝裏からふくらはぎに垂れ下がっている装甲板が干渉してるのが主な原因っぽい。つまり思い切って膝裏装甲板外しちゃえばそれなりになんとなく改善されます。写真は左がノーマル、右が膝裏装甲板を外した状態です。腕に覚えのある人は膝裏装甲板の取り付け穴をもっと上(モモ側)に新設して上下にスライドできる様にするといいかも。実はシリーズ第二弾のストライクドッグではこの膝裏装甲板の上下移動が出来る様に地味に改善されているんですが、主役のはずのスコタコはバリエーション展開しても金型改修なんてやるもんかっ!な方向らしく出来のよろしくない膝関節は今後も放置っぽい?(ターボカスタムの様に膝下が全く新規部品の場合は別ですが・・・)

ボトムズのおもちゃでポーズをつける時に避けて通れないのが膝をしっかり曲げたローラーダッシュ時の姿勢が決まるか否かなんですが、DMZシリーズでははっきり言って期待できません。素立ちは問題ありませんが、膝を曲げると細い膝関節部が露出してしまいモモ→膝→スネのアウトラインが凸凹してかっこ悪いし可動範囲も狭いのです。二重間接になってるけど、その位置が良くない。う~ん、膝関節はほんと残念だなぁ。同社1/48アクティックギアではかなり研究されていて評価が高かっただけに。

それと、腕、足、胴体右側に深々と、そして堂々と空いているネジ穴はDMZシリーズの共通仕様ですが、なんか設計思想が古いと思う。やまと製1/12やバンダイ製1/20はパーツ分割ラインとか見ていて飽きないけど、タカラトミー製DMZシリーズに関しては高額な割りに特に見所は無いかなぁ。ネジ穴位置とかも含めて。ネジは嫌いじゃないし分解スキーなのでむしろ歓迎なんですが、ネジ穴の場所と深さがあまりにも主張しすぎててデザインと馴染んでいない。アーマードトルーパーってネジ、リベット、ボルト類との相性はいいはずなんだけど。ネジ穴隠しのキャップもモモ内側分しかないし、更にキャップいれたら二度と?戻せない封印仕様。間接のメンテナンスができなくなっちゃうし、こいつは困ったなぁ。

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さて、そろそろ本題へ。物語終盤の見所である対ストライクドッグ戦の再現やりましょか!実はこれをやるにはかなりの(高額な)ハードルをクリアーしなくちゃなりませぬ。それは、このDMZ-03にはヘビーマシンガン(ショート)&キリコが付属していないため同シリーズのスコタコ(DMZ-01等)がもうひとつ必要なんですっ!初代デュアルモデルにはヘビーマシンガン(ショート)がしっかりついていたのになぁ・・・orz。僕は同社単品のキリコ(特殊任務班仕様)とスコタコターボカスタムから武器を流用してみました。

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さぁ、様々な金銭的難関を突破して出撃です!

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長い腕のおかげでなんとか武器の両手持ちができますね。流石に射線を正面に向けたまま両手持ちはできませんが、それらしいポーズはつけられます。ただマシンガン後部にストックをつけると胴体と干渉してポーズが一気にとりづらくなっちゃいます。

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あとお手軽でおすすめなのが足首を分解してオモリいれましょ。スコタコらしい軽快なポーズがとりやすくなりますよー!オモリは油粘土をよく使います。油分漏れ対策に小さめのジップロック袋につめこんで足首内部を分解して適当にぎゅうぎゅう押し込んじゃいます。安定感が増してポーズをつけやすくなるし、何より持った時重いとなんかうれしーじゃないですか。あと、足首間接がゆ~るゆるだったので分解ついでに間接保持力UPさせてます。使うのはセロテープを貼るだけで十分だったりします。

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武器用固定指は左手もついてるのでアニメの再限度はなかなか高いと見た。

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宿敵イプシロンが操るストライクドッグの登場だっ!(以下、アニメと異なる演出ですがご容赦をば。)

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必殺のアイアンクローがキリコを襲うっ!!

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スコープドッグの右腕が潰されかけた直後、ストライクドッグの右腕アームパンチが放たれる!だがっ、その刹那っ

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キリコがアームパンチでクロスカウンターを狙い撃つっ!ドッゴォォーンッ!!

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一気に形勢逆転だぁっ!!

・・・とかなんとか色々あじゃあじゃ遊んでいると、いつの間にやら日が暮れるー、ときたもんだ♪アニメではもっとキリコが劣勢だったりしますけどねー。

さて、”対ストライクドッグ戦再現編”はきりが無いのでこの辺で。その参”装備バリエーション編”がありますが、スコタコスキーな荒ぶる最低野郎共(←注:褒め言葉&訳:ボトムズ)はそちらもどーぞ♪TOPフィアナ(ターバン顔)をクリックです。でわ。

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